ОСНОВЫ 3D ГРАФИКИ
2.3. Матричные преобразования
Вообще говоря, лучше всего немного почитать любую книжку по линейной алгебре.
Здесь будет только краткий рассказ о 3D преобразованиях, о том, как их делать
с помощью матриц, и о том, что же такое матрицы и как с ними работать.
Введем несколько терминов. n-мерный вектор, он же вектор размерности n, он
же вектор размера n: упорядоченный набор n действительных чисел. Вообще
говоря, практически то же самое, что и обычный 1D-массив. Матрица размера
m на n (будет обозначаться как m*n, mxn): таблица размера m на n, в каждой
клетке которой - действительное число. Это уже 2D-массив. Всего лишь.
Вот пример матрицы 3x3:
[ 15 y*z 0.6 ]
[ 7 -3 91 ]
[ sin(x) 0.123 exp(t) ]
Займемся определением операций над векторами и матрицами. Вектор будем
записывать в столбик и рассматривать его как матрицу размера n*1.
Операция скалярного произведения векторов: определена для двух векторов
одинаковых размеров. Результат есть число, равное сумме произведений
соответствующих элементов векторов. Пример:
[ 1 ] [ 4 ]
[ 2 ] * [ 5 ] = 1*4 + 2*5 + 3*6 = 32
[ 3 ] [ 6 ]
Операция векторного произведения: определена для (n-1) вектора одинакового
размера n. Результат - вектор, причем, что интересно, перпендикулярный всем
множителям. Результат меняется от перестановки мест множителей!!! Формально
определяется как определитель матрицы, первая строка которой есть все
базисные вектора, а все последующие - соответствующие координаты всех
множителей. Поскольку нам она будет требоваться только для 3D пространства,
мы определим векторное произведение двух 3D векторов явно:
[ Ax ] [ Bx ] | i j k | [ Ay*Bz-Az*By ]
AxB = [ Ay ] x [ By ] = | Ax Ay Az | = [ Az*Bx-Ax*Bz ]
[ Az ] [ Bz ] | Bx By Bz | [ Ax*By-Ay*Bx ]
Операция сложения двух матриц: определена для матриц одинаковых размеров.
Каждый элемент суммы (то есть, каждое число в таблице) равняется сумме
соответствующих элементов слагаемых-матриц. Пример:
[ 1 x 500 ] [ 8 a 3 ] [ 9 a+x 503 ]
[ 2 y 600 ] + [ 9 b 2 ] = [ 11 b+y 602 ]
[ 3 z 700 ] [ 10 c 1 ] [ 13 c+z 701 ]
Операция умножения матрицы на число: определена для любой матрицы и любого
числа; каждый элемент результата равняется произведению соответствующего
элемента матрицы-множителя и числа-множителя.
Операция умножения двух матриц: определена для двух матриц таких размеров
a*b и c*d, что b = c. Например, если b = c, но a != d, то при перестановке
множителей операция будет вообще не определена. Результатом умножения матрицы
A размером a*b на матрицу B размером b*d будет матрица C размером a*d, в
которой элемент, стоящий в строке i и столбце j, равен произведению строки i
матрицы A на столбец j матрицы B. Произведение строки на столбец определяется
как сумма произведений соответствующих элементов строки и столбца. Чтобы
было хоть чуть-чуть понятно, пример умножения строки на столбец (они должны
быть равной длины, кстати; поэтому и такие ограничения на размеры матриц):
[ 4 ]
[ 1 2 3 ] * [ 5 ] = 1*4 + 2*5 + 3*6 = 32
[ 6 ]
А чтобы перемножить две матрицы, надо эту операцию проделать для каждого
элемента. Вот пример:
[ 1 2 3 ] [ 0 3 ] [ 1*0+2*1+3*2 1*3+2*4+3*5 ]
[ 4 5 6 ] * [ 1 4 ] = [ 4*0+5*1+6*2 4*3+5*4+6*5 ] = ...
[ 7 8 9 ] [ 2 5 ] [ 7*0+8*1+9*2 7*3+8*4+9*5 ]
Умножение и сложение матриц обладают почти тем же набором свойств, что и
обычные числа, хотя некоторые привычные свойства не выполняются (например,
A*B != B*A); нам на самом деле понадобится знать, что произведение вида
A*B*C*D*... не зависит от того, как расставить скобки. Или, если угодно,
что
A*(B*C) = (A*B)*C.
Теперь забудем об этом на некоторое время и перейдем к преобразованиям.
Любое движение (то есть преобразование пространства, сохраняющее расстояние
между точками) в трехмерном пространстве, согласно теореме Шаля, может
быть представлено в виде суперпозиции поворота и параллельного переноса,
то есть последовательного выполнения поворота и параллельного переноса.
Именно поэтому основная часть информация о поведении объекта - это его
смещение, ось поворота и угол поворота. И именно поэтому нам достаточно
знать, как сделать два преобразования - перенос и поворот.
Перенос точки (кстати, точки будут также рассматриваться как вектора с
началом в начале координат и концом в собственно точке) с координатами
(x,y,z) на вектор (dx,dy,dz) делается простым сложением всех координат.
То есть результат - это (x+dx,y+dy,z+dz). Как бы сложили вектор-точку и
вектор-перенос.
Поворот - занятие уже более интересное. Но тоже простое. Рассмотрим для
примера поворот точки (x,y,z) относительно оси z. В этом случае z не
меняется вообще, а (x,y) меняются так же, как и при 2D повороте относительно
начала координат.
Посмотрим, какие будут координаты у точки A' - результата поворота A(x,y)
на угол alpha.
Пусть r = sqrt(x*x+y*y). Пусть угол AOx равен phi, тогда из рисунка видно,
что cos(phi) = x/r, sin(phi) = y/r. Угол A'OA равен по условию alpha.
Отсюда
x' = r*cos(alpha+phi) = r*(cos(alpha)*cos(phi)-sin(alpha)*sin(phi)) =
= (r*cos(phi))*cos(alpha)-(r*sin(phi))*sin(alpha) =
= x*cos(alpha)-y*sin(alpha)
y' = r*sin(alpha+phi) = r*(cos(alpha)*sin(phi)+sin(alpha)*cos(phi)) =
= (r*cos(phi))*sin(alpha)+(r*sin(phi))*cos(alpha) =
= x*sin(alpha)+y*cos(alpha)
Для трехмерного случая, таким образом
x' = x*cos(alpha)-y*sin(alpha)
y' = x*sin(alpha)+y*cos(alpha)
z' = z
Аналогичные формулы получатся и для других осей поворота (то есть Ox, Oy).
Поворот относительно произвольной оси, проходящей через начало координат,
можно сделать с помощью этих поворотов - сделать поворот относительно Ox
так, чтобы ось поворота стала перпендикулярна Oy, затем поворот относительно
Oy так, чтобы ось поворота совпала с Oz, сделать собственно поворот, а затем
обратные повороты относительно Oy и Ox. Можно даже вывести формулы для
такого поворота и убедиться в том, что они очень громоздкие.
Вспомним о матрицах и векторах и внимательно посмотрим на выведенные формулы
для поворота. Можно заметить, что
[ x' ] = [ cos(alpha) -sin(alpha) 0 ] [ x ]
[ y' ] = [ sin(alpha) cos(alpha) 0 ] [ y ]
[ z' ] = [ 0 0 1 ] [ z ]
То есть поворот на угол alpha задается одной и той же матрицей, и с помощью
этой матрицы (умножая ее на вектор-точку) можно получить координаты
повернутой точки. Пока никакого выигрыша не видно - здесь умножение матрицы
на вектор требует больше операций, чем расчет x' и y' по формулам.
Удобство матриц для нас заключается как раз в свойстве A*(B*C) = (A*B)*C.
Пусть мы делаем несколько поворотов подряд, например, пять (как раз столько,
сколько надо для поворота относительно произвольной оси), и пусть они
задаюся матрицами A, B, C, D, E (A - матрица самого первого поворота,
E - последнего). Тогда для вектора p мы получаем
p' = E*(D*(C*(B*(A*p)))) = E*D*C*B*A*p = (E*D*C*B*A)*p =
(E*(D*(C*(B*A))))*p = T*p,
где
T = (E*(D*(C*(B*A))))
матрица преобразования, являющегося комбинацией пяти поворотов. Посчитав
один раз эту матрицу, можно в дальнейшем без проблем применить довольно
сложное преобразование из пяти поворотов к любому вектору с помощью всего
одного умножения матрицы на вектор.
Таким образом, можно задать любой поворот матрицей, и любая комбинация
поворотов также будет задаваться матрицей, которую можно довольно легко
посчитать. Но есть еще параллельный перенос, есть еще масштабирование.
Что делать с ними?
На самом деле, эти преобразования тоже легко записываются в виде матриц.
Только вместо матриц 3x3 и 3-мерных векторов используются так называемые
однородные 4-мерные координаты и матрицы 4x4. При этом вместо векторов вида
[ x ]
[ y ]
[ z ]
используются вектора вида
[ x ]
[ y ]
[ z ]
[ 1 ]
а вместо произвольных матриц 3x3 используются матрицы 4x4 такого вида:
[ a b c d ]
[ e f g h ]
[ i j k l ]
[ 0 0 0 1 ]
Видно, что если d = h = l = 0, то в результате применения всех операций
получается то же самое, что и для матриц 3x3.
Матрица параллельного переноса теперь определяется как
[ 1 0 0 dx ]
[ 0 1 0 dy ]
[ 0 0 1 dz ]
[ 0 0 0 1 ]
Матрицу масштабирования можно определить и для матриц 3x3, и для матриц 4x4:
[ kx 0 0 ] [ kx 0 0 0 ]
[ 0 ky 0 ] или [ 0 ky 0 0 ]
[ 0 0 kz ] [ 0 0 kz 0 ]
[ 0 0 0 1 ]
где kx, ky, kz - коэффициенты масштабирования по соответствующим осям.
Таким образом, получаем следующее. Любое нужное нам преобразование
пространства можно задать матрицей 4x4 определенной структуры, разной для
разных преобразований. Результат последовательного выполнений нескольких
преобразований совпадает с результатом одного преобразования T, которое
также задается матрицей 4x4, вычисляемой как произведение матриц всех этих
преобразований. Важен порядок умножения, так как A*B != B*A. Результат
применения преобразования T к вектору [ x y z ] считается как результат
умножения матрицы T на вектор [ x y z 1 ]. Вот и все.
Осталось только на примере показать, почему A*B != B*A. Пусть A - матрица
переноса, B - поворота. Если мы сначала перенесем объект, а потом повернем
относительно центра координат (это будет B*A), получим далеко не то, что
будет, если сначала объект повернуть, а потом перенести (это уже A*B).