Перейти на главную   
  helloworld.ru - документация и книги по программированию  
helloworld.ru - документация и книги по программированию
    главная     хостинг    
Поиск по сайту:  
Смотрите также
Языки программирования
C#
MS Visual C++
Borland C++
C++ Builder
Visual Basic
Quick Basic
Turbo Pascal
Delphi
JavaScript
Java
PHP
Perl
Assembler
AutoLisp
Fortran
Python
1C

Интернет-технологии
HTML
VRML
HTTP
CGI
FTP
Proxy
DNS
протоколы TCP/IP
Apache

Web-дизайн
HTML
Дизайн
VRML
PhotoShop
Cookie
CGI
SSI
CSS
ASP
PHP
Perl

Программирование игр
DirectDraw
DirectSound
Direct3D
OpenGL
3D-графика
Графика под DOS

Алгоритмы
Численные методы
Обработка данных

Сис. программирование
Драйверы

Базы данных
MySQL
SQL

Другое

Хостинг


Друзья
demaker.ru
Реклама

Лучший хостинг. Аренда серверов




helloworld.ru





 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ




СОДЕРЖАНИЕ

Текущий release - 2. Если вы хотите дополнить FAQ, что-либо предложить или что-то увидеть в очередном release - пишите!



1. Введение
1.1 Предположения и соглашения

2. Основы 3D графики
2.1. Задание объектов и сцен
2.2. Проецирование
2.3. Матричные преобразования
2.4. Рисование одноцветного треугольника
2.5. Работа с произвольной камерой

3. Удаление невидимых частей
3.1. Отсечение нелицевых граней
3.2. Алгоритм художника
3.3. Z-буфер
3.4. Порталы
3.5. Z-отсечение
3.6. Отсечение
3.6.1. Отсечение при растеризации
3.6.2. Алгоритм Сазерленда-Ходжмана
3.6.3. 3D-отсечение

4. Текстурирование
4.1. Точное
4.2. Аффинное
4.3. Перспективно-корректное
4.4. Параболическое
4.5. Билинейная фильтрация текстур
4.6. Мипмэппинг

5. Освещение
5.1. Модель освещения
5.2. Расчет нормали к объекту
5.3. Освещение по Ламберту
5.4. Освещение по Гуро
5.5. Освещение по Фонгу
5.6. Как совместить текстуру и освещение
5.6.1. 256-цветные режимы
5.6.2. 24/32-битные режимы
5.6.3. 15/16-битные режимы

6. Оптимизация
6.1. Приемы оптимизации для процессоров Intel Pentium
6.1.1. Спаривание целочисленных команд
6.1.2. Кэш-память
6.1.3. Разные трюки
6.2. Примеры внутренних циклов текстурирования
6.3. Использование инструкций MMX
6.4. Тайловые текстуры

7. Разное
7.1. Субпиксельная точность
7.2. Субтексельная точность
7.3. Поворот 3D вектора за шесть умножений
7.4. Алгоритм "бегущих кубиков" для полигонизации изоповерхностей
7.5. Формат 3DS-файла
7.6. Сплайны Кочанека-Бартельса
7.7. Кватернионы
7.8. Обратная трассировка лучей









helloworld.ru © 2001-2021
Все права защищены