Перейти на главную   
  helloworld.ru - документация и книги по программированию  
helloworld.ru - документация и книги по программированию
    главная     хостинг    
Поиск по сайту:  
Смотрите также
Языки программирования
C#
MS Visual C++
Borland C++
C++ Builder
Visual Basic
Quick Basic
Turbo Pascal
Delphi
JavaScript
Java
PHP
Perl
Assembler
AutoLisp
Fortran
Python
1C

Интернет-технологии
HTML
VRML
HTTP
CGI
FTP
Proxy
DNS
протоколы TCP/IP
Apache

Web-дизайн
HTML
Дизайн
VRML
PhotoShop
Cookie
CGI
SSI
CSS
ASP
PHP
Perl

Программирование игр
DirectDraw
DirectSound
Direct3D
OpenGL
3D-графика
Графика под DOS

Алгоритмы
Численные методы
Обработка данных

Сис. программирование
Драйверы

Базы данных
MySQL
SQL

Другое

Хостинг


Друзья
demaker.ru
Реклама

Лучший хостинг. Аренда серверов




helloworld.ru





 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ



ОСВЕЩЕНИЕ
5.1. Модель освещения

Освещенность произвольно взятой точки P, появившуюся из-за источника света, излучающего во все стороны (omnilight) в общем случае будем вычислять по уравнению Фонга:

ambient = Ka,
diffuse = Kd * cos(N, L),
specular = Ks * pow(cos(R, V), Ns),
intensity = ambient + amp * (diffuse + specular).

рисунок (illu/illu51a.gif)

Здесь использованы следующие обозначения:

Ka

коэффициент фоновой интенсивности (характеристика окружающей среды)

Kd

коэффициент рассеяния (характеристика поверхности)

Ks

коэффициент отражения (характеристика поверхности)

Ns

коэффициент вида отражения (характеристика поверхности)

amp

"мощность" источника света

P

рассматриваемая точка

N

нормаль к поверхности изображаемого объекта в точке P

L

вектор, проведенный из точки P в источника света (луч света)

V

вектор, проведенный из точки P в "точку зрения" камеры

R

отраженный луч света (отражение L относительно N)

ambient

"фоновая" освещенность

diffuse

"рассеянная" освещенность

specular

"отраженная" освещенность

intensity

освещенность (суммарная)

cos(A,B)

косинус угла между векторами A и B

Это уравнение даже поддается относительно простому объяснению - освещенность как бы складывается из фонового уровня освещенности, рассеянного (по всем направлениям - а значит, и по направлению глаза) в этой точке света от источника и отраженного (тоже в глаз) света от источника.

Как обычно, расчеты по этой формуле дадут довольно реалистичный результат, но считать все это для каждой точки грани слишком медленно.

Да, косинус угла между векторами считается как

cos(A,B) = A*B/(|A|*|B|),

где A*B - скалярное произведение векторов, |A| и |B| - их длины. Поэтому имеет смысл все векторы перед использованием привести к длине 1, тогда косинус угла между векторами будет равен их скалярному произведению. Небольшая оптимизация.



 в самое начало


demo.design
3D programming FAQ














helloworld.ru © 2001-2021
Все права защищены